
Por Juan Antonio Santana
Bajo el surgimiento y crecimiento del área de los deportes electrónicos (de ahora en adelante conocidos como “e-sports”) en América Latina y, especialmente, en Colombia, se le ha dado un mérito como deporte oficial por parte de los diferentes Comités Olímpicos, incluido el Internacional. La disciplina desempeñada en estos entornos, y la cantidad de aficionados y “atletas electrónicos” que siguen y participan constantemente, lo hacen merecer de este puesto a pesar de las controversias. Sin embargo y a pesar de ser consolidado como un deporte, muy pocas fuentes de noticias existen para darles ese mérito correspondiente, muchas de ellas solo se basan y se enfocan en eventos de magnitud o en los mismos tópicos sobre estas áreas; otras, oficiales, los camuflan frente a otras noticias sobre deportes generales, o sólo buscan un enfoque económico en el que los e-sports les han atribuido.
El foro de noticias sobre contenido enfocado en los e-sports “Magna Games” es un proyecto liderado por el estudiante de cuarto semestre de la carrera de Comunicación Social y Periodismo, Juan Antonio Santana, establecido como un trabajo de emprendimiento para la materia de Convergencias Comunicativas. El objetivo de la realización de este proyecto es crear un foro de noticias donde se resalte la importancia de esta sección deportiva, no sólo siguiendo las ligas más grandes tales como son la Evolution Championship Series (También conocida como EVO), el Campeonato Mundial de League of Legends o el Valorant Champions Tour, sino también darle un enfoque a campeonatos más pequeños y a talentos resurgentes, también tomando un enfoque a los diferentes jugadores y clubes de cada disciplina, pasando desde los conocidos de Estrategia y First-Person Shooting hasta los subalternos de los de Pelea y Deportes. Se busca dar un enfoque igualitario en las diferentes disciplinas, trabajando para brindar un aire diferente y nuevo a lo que se desea plasmar de una página de esta índole.
Para el desarrollo de este proyecto, en progreso de un primer enfoque a lo que se piensa alcanzar, se realiza una encuesta abierta a usuarios internautas de diferentes foros
pertenecientes a las distintas disciplinas de los e-sports. La aplicación de esta encuesta se divide en dos secciones: La primera, enfocada en la percepción general del público objetivo, conociendo los intereses, entornos y dedicación que le brindan a los videojuegos, desarrollando una perspectiva inicial. Y la segunda, enfocada en la percepción y conocimientos del público sobre el área competitiva, su recurrencia ante la lectura de noticias sobre e-sports, sus áreas enfocadas, selecciones preferenciales de jugadores, clubes y ligas, entre otros aspectos esenciales.
La aplicación de la encuesta se realiza en horario nocturno debido al incremento de la actividad de los foros en esas horas, manteniéndose una vigencia de los datos desde la noche del 28 hasta la mañana del 29 de septiembre, diseñado en modalidad virtual, tal como se plasmará el proyecto. Se da a un enfoque a los foros de disciplinas afines debido a la cercanía y familiaridad con los contenidos informativos sobre las áreas competitivas de los e-sports, el cual se ha presentado en la mayoría de los casos. Hasta la realización de este informe, se han presentado un total de 16 encuestados, se desarrolla un análisis desde los enfoques generales hasta los puntos más específicos, todo demostrado a través de tablas y gráficas.
Percepción general del público
En esta sección se trabaja la percepción inicial del público objetivo en el que se va a trabajar el proyecto, otorgando un análisis mayormente cuantitativo y simplificado. Los datos presentes muestran un enfoque más globalizado de la gente interesada en el proyecto, mostrando categorías, intereses, plataformas en las que suelen jugar, entre otros aspectos. Se cuenta con la participación del total de los encuestados (16 personas).
- Género

Se analiza a través de la gráfica que parte del público objetivo es mayoritariamente masculino, con un 93.8% de presencia, y un público femenino de 6.3%, dando a entender que gran parte de los interesados en estos tópicos es público principalmente masculino.
Cabe destacar que esta sección es principalmente la identidad de género de la persona encuestada, mas no el sexo como tal.
- Plataformas

Se da a entender en esta gráfica la presencia en plataformas de los usuarios para jugar videojuegos. La totalidad de los usuarios encuestados suelen usar ordenadores personales, mientras se presenta una frecuencia notoriamente menor en otras plataformas tales como los dispositivos móviles con un 56.3% y consolas con un 25%.
- Tiempo de juego (Horas al día)

Según el análisis presentado sobre la frecuencia de juego de los diferentes encuestados, valorados en horas al día, se observa que el 56.3% suelen jugar de dos a cuatro horas, un 25% juega más de cuatro horas, un 12.5% juega de media hora a dos horas al día, y finaliza con un 6.3% que juegan menos de dos horas al día.
Con esto, se analiza que la mayoría de los usuarios tienen una frecuencia moderada de horas de juego al día.
- Géneros de videojuegos

Según lo que se observa en la siguiente gráfica, los jugadores de Acción y de Rol son los más frecuentes con un 75%, seguidos de los de Estrategia con un 62.5% y continuando con los de sandbox/mundo abierto con un 50%. La única categoría que presenta baja, por no decir nula presencia, es la de deportes con un 0%.
Algunos encuestados también mostraron interés principalmente por subgéneros tales como los juegos de Pelea, Novelas Visuales y Metroidvanias.
Percepción y conocimiento en el área competitiva
En esta sección, se analizará los diferentes conocimientos de los encuestados sobre las áreas competitivas de los videojuegos, ahondando en el mundo de los e-sports. El análisis es de tipo mixto, buscando los diferentes enfoques y conocimientos que presentan los usuarios, no solamente en las diferentes disciplinas sino también en conceptos más específicos, tales como jugadores, clubes o ligas. Considerando la presencia de jugadores no habituales en este
campo, las respuestas varían, llegando a ser menor el número de encuestados que responden esta sección.
- Interés en el apartado competitivo

Según por lo que se observa, una considerable mayoría conformada por un 62.5% demuestran total interés por el apartado competitivo de los videojuegos, mientras que un 31.3% demuestran parcial interés o simplemente curiosidad por este ámbito. Tan solo un 6.3% no muestran interés en ese aspecto.
Esta gráfica, de forma implícita, señaló para el proyecto una luz verde para su inicio ya que muestra interés por parte de los encuestados por el ámbito competitivo, lo que permite, a su vez, la existencia de un medio alternativo de información.
- Disciplinas competitivas de interés

La gran mayoría presentaron interés por los juegos de Pelea, abarcando un 73.3% de los encuestados, seguido de los juegos de Estrategia con un 40%. El único entorno del que no se presentó interés fue por el de deportes con un 0%. En algunos, no mostraban interés o se enfocaban en otras áreas tales como el Speedrunning.
- Conocimiento de jugadores, clubes y ligas
Bajo un análisis clasificatorio, solo un 30.7% de los encuestados no tenían ningún conocimiento sobre algún tema de estas áreas en específico o no especificaron en la respuesta. Del porcentaje de encuestados restantes, existieron respuestas variadas sobre los conocimientos y contenidos que seguían. Algunos de los más conocidos en cada área respectiva fueron:
En jugadores, se dan mención a Faker, Justin Wong, Sajam y SonicFox. En clubes, a T1, Aether y Valkirya, y en ligas a EVO, Worlds (League of Legends) y Tampa Never Sleeps (TNS).
- Competiciones de preferencia

A nivel general, un 64,2% de los encuestados tenían como competición de interés el Evolution Championship Series (EVO), mientras un 21.4% tenían el Campeonato Mundial de League of Legends (Worlds) y un 14.2% el Vortex Gallery. También algunos usuarios mostraton interés por algunas competiciones más exóticas, como CEOtaku y Climax of the Night (Melty Blood).
- Seguimiento de noticias

Una mayoritaria considerable de los encuestados, descrito en un 56.3%, dicen ver noticias sobre e-sports aunque no con tanta recurrencia, seguido de un 31.3% que declaran no ver noticias sobre e-sports y un 12.5% en el que ven noticias con recurrencia.
Para ser una percepción general, se le brinda un interés a la causa de la poca recurrencia sobre informarse en este campo. Se plantean varias hipótesis en el proceso, desde escasas fuentes de información, baja recurrencia de noticias e interés bajo por el campo, sólo viéndose como un hobbie.
- Medios de información

En los resultados, se demuestra un mayor interés por el método informativo a través de los videos con un 86.7%, seguido de las redes sociales con un 66.7%. La única plataforma por la que no se muestra interés informativo es a través de las páginas web de noticias, siendo completamente nulo.
Este análisis es de sumo interés debido a la evolución comunicativa que han tenido los medios, dejando de lado las columnas de opinión virtuales por la información a través de posts y videos, siendo estos formatos más compactos, dinámicos y accesibles a las personas.
Con lo analizado anteriormente, se realizará una ruta para el desarrollo de contenido para “Magna Games”. A pesar de ser una plataforma que se enfoque en la redacción y creación de noticias sobre e-sports, sí es importante el cambio tan exponencial en la que se presenta el contenido. El interés público ya no está solamente enfocado en la redacción de columnas informativas, sino que trabaja para romper esa brecha y llevarlo a plataformas más interactivas y en el que permitan captar el interés del público en general. De ahí que fue constituido el eslogan del proyecto: “Los videojuegos, cruzando fronteras”.
Además de eso, se nota un cambio significante al interés en las disciplinas que se desempeñan en los e-sports. Aún se conserva cierto interés por algunos eventos clásicos como el Campeonato Mundial de League of Legends y el Evolution Championship Series (EVO), pero también se dan menciones a algunas competiciones y ligas que, a simple investigación de reojo, son revolucionarias, tal es el caso de la Vortex Gallery. Por lo que se evidencia el segundo punto del desarrollo de este proyecto: Una importancia igualitaria por las diferentes disciplinas que se empeñan en los e-sports, incluyendo así campeonatos menores que sean de interés de la comunidad, al igual que se le da un enfoque a jugadores y clubes conocidos y resurgentes.
“Magna Games”, más que un simple foro de noticias. Busca conectar de una mejor forma con la comunidad de e-sports y permite crear un mayor interés hacia el público en esta área. Siendo más jóvenes que se desarrollan física y mentalmente para estas disciplinas, y los más aficionados que resurgen este deporte en Colombia y América Latina.